Modele de phong

Cette zone de sonnerie montre l`une des principales limitations du modèle Phong. Lorsque vous essayez de dépeindre une surface qui est rugueuse mais qui a encore des reflets spéculaires, le modèle Phong commence à se décomposer. Il n`autorisera aucune contribution spéculaire provenant de zones situées en dehors d`une certaine région. Au contraire de ce qu`il peut sembler, il n`y a que quelques types de matériaux. Comme mentionné précédemment, l`apparence des objets est parfois complexe, mais nécessite seulement de combiner les différents lobes ensemble. Le processus par lequel nous pouvons trouver ce que la recette pour mélanger ces lobes ensemble devrait être est généralement complexe, mais les équations pour créer les lobes eux-mêmes, sont même la Loi de la réflexion ou la Loi de Snell sont eux-mêmes assez simple. Comme mentionné dans les leçons précédentes, nous divisons généralement les matériaux dans deux grandes catégories: diélectrique et conducteurs. Les conducteurs sont essentiellement des métaux: ils conduisent l`électricité. En opposition, les diélectriques sont des isolateurs. Cela comprend le plastique, l`eau pure, le verre, le bois, le caoutchouc, la cire, etc. Les conducteurs (or, aluminium, etc.) sont essentiellement réfléchissants et leur apparence peut facilement être simulée à l`aide de la Loi de réflexion. Mais rappelez-vous que vous devez utiliser une autre équation de Fresnel pour les diélectriques et les conducteurs.

L`apparition de nombreux diélectriques varie également considérablement. Le bois d`eau, le plastique et la cire ont des apparences différentes. L`eau et le verre peuvent être simulés à l`aide d`une combinaison de réflexion, de transmission et de Fresnel. Le bois peut essentiellement être simulé en utilisant diffus. Le plastique peut être simulé en utilisant une combinaison de diffuse et spéculaire (le modèle Phong peut être utilisé pour simuler le plastique car il combine les deux composants). La cire simulant est un problème légèrement différent parce que la cire est translucide. Dans tous les exemples que nous avons étudiés jusqu`à présent, nous avons considéré que le point où un rayon de lumière frappe la surface et le point sur l`objet où la même lumière est reflétée dans l`environnement sont une et la même. Les BRDFs sont conçus en supposant que c`est bien le cas. Bien que dans le cas des matériaux translucides, quand un rayon de lumière frappe la surface sur un objet dans un point x, il voyage alors généralement bien que le matériau de l`objet est fait et puis finit par quitter l`objet dans un autre point x`. Lorsque le rayon pénètre dans les objets, il est dispersé un ou plusieurs fois par les structures dont le matériau est fait. Le rayon suit généralement une sorte de marche aléatoire jusqu`à ce qu`il quitte finalement l`objet dans une position aléatoire.

BRDFs ne peut pas être utilisé pour simuler ce genre d`objets. Nous avons besoin d`un autre type de modèle appelé un BSSRDF. Cet acronyme complexe est synonyme de fonction de distribution de réflectance de surface de diffusion bidirectionnelle. Le phénomène est également connu sous le nom de diffusion sous-surface. Consultez la section suivante pour en savoir plus sur BSSRDF et simuler l`apparition de matériaux translucides. Le modèle le plus simple de l`illumination spéculaire est le modèle Phong. La distribution des microfacettes n`est pas déterminée par une réelle distribution statistique. Au lieu de cela, il est déterminé par…

faire les choses. Ensuite, le modèle de réflexion Phong fournit une équation pour le calcul de l`illumination de chaque point de surface I p {displaystyle I_ {text{p}}}: donc si R est la direction de la réflexion spéculaire et V est la direction de la visionneuse (située au point de référence de vue ou VRP) , alors pour un réflecteur idéal, la réflexion spéculaire n`est visible que lorsque V et R coïncident. Pour les objets réels (pas les réflecteurs parfaits), la réflectance spéculaire peut être observée même si V et R ne coïncident pas, c`est-à-dire qu`elles sont visibles sur une plage de valeurs (ou un cône de valeurs). Plus la surface est brillante, plus la plage f est petite pour une visibilité spéculaire. Ainsi, un modèle de réflectance spéculaire doit avoir une intensité maximale à R, avec une intensité qui diminue comme f (a). Contrairement aux ombrages de Gouraud, qui interpolaient les couleurs à travers les polygones, dans l`ombrage Phong, un vecteur normal est interpolé linéairement sur la surface du polygone à partir des normales de sommets du polygone.

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